U$ 110.000 por uma atualização de personagem: como os games

Publicado por: Editor
18/07/2022 08:55 PM
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Que tecnologias manipuladoras são usadas pelos desenvolvedores de jogos online para depois enganar bilhões de gamers?
 

110 mil dólares devem ser gastos por um jogador no novo jogo online Diablo Immortal para "bombear" totalmente o personagem. Esta notícia apareceu na mídia de jogos e reviveu a discussão do problema da transformação oculta de jogos online de computador e celular em análogos populares de jogos de azar clássicos.

 

Dezenas de influentes organizações públicas europeias apelaram aos governos dos seus países com a exigência de equiparar os jogos de computador a jogos de azar, porque fazem com que as pessoas se tornem viciadas em jogos e, com a ajuda de técnicas psicológicas de "roubo", obrigam-nas a gastar enormes quantias de dinheiro dinheiro.

 

Quais tecnologias manipulativas são usadas pelos desenvolvedores para causar dependência em 2,8 bilhões de conhecedores de jogos de computador?

 

Precedente de Diablo Immortal

Em junho, aconteceu algo que cerca de 65 milhões de fãs do jogo cult Diablo III esperavam desde 2018. A desenvolvedora americana de jogos de computador Blizzard Entertainment lançou sua sequência - Diablo Immortal.

 

O enredo de Immortal ou "Bessmertny" conecta as partes populares anteriores de Diablo II e Diablo III, e o estilo e a atmosfera são retirados da terceira parte. Tal simbiose deveria garantir o sucesso da novidade, mas algo deu errado.

 

No site Metacritic, que reúne resenhas de álbuns de música, videogames, filmes e programas de TV, Diablo Immortal obteve a nota mais baixa de toda a história do site: 0,3 pontos em 10 possíveis. Diablo III tem uma classificação de 4,1 pontos , Diablo- 8,6 pontos .

 

As críticas à novidade estão relacionadas ao fato de que o Diablo Immortal condicionalmente gratuito exige que os jogadores gastem dinheiro constantemente. A dificuldade aumenta conforme você joga. Para se mover ao longo do enredo, o jogador é obrigado a comprar itens virtuais. Sem infusões financeiras, é impossível completar o jogo.

 

Segundo cálculos , é necessário gastar 110 mil dólares para "bombear" totalmente o personagem. Os custos estão relacionados principalmente à "pedra lendária", que pode ser obtida em caixas de saque , mas as chances de a "pedra" cair são pequenas.

 

Lootbox é um pacote virtual. Ele contém um item aleatório que o jogador pode usar para modificar o personagem (roupas ou armas) ou mudar o rumo do jogo. As caixas de saque são compradas com dinheiro real, que o desenvolvedor recebe.

 

A história de um dos streamers do Twitch que gastou 12 mil dólares no jogo sem receber uma única "pedra lendária" tornou-se pública.

 

A mecânica do jogo dá ao jogador médio a chance de obter uma ou duas Gemas Lendárias de nível máximo por mês. Mas ele pode sacar sua carteira a qualquer momento e comprar quantas pedras quiser - para que haja fundos suficientes...
FONTE: MEZHA.MEDIA
 

Criticando a ganância dos acionistas da Blizzard, o autor da popular publicação Android Police, Matthew Scholtz , conclui : é. Isso torna ainda mais deprimente."

 

Bilhões reais são ganhos em loot boxes virtuais

De janeiro a março de 2021, a receita da Blizzard foi de US$ 1,92 bilhão, dos quais US$ 1,32 bilhão foram transações internas de jogos. O lucro operacional por três meses ultrapassou 1 bilhão de dólares. Incentivar os jogadores a fazer pagamentos não é invenção da Blizzard. Todos os desenvolvedores de jogos usam esse método de ganho.

 

Em maio, o Conselho do Consumidor Norueguês (NCC) divulgou um relatório , "Inserir uma moeda: como a indústria de jogos explora os consumidores com caixas de saque", que analisava os problemas da mecânica de jogos de azar nos jogos.

 

Segundo os autores do relatório, os pagamentos em videogames se tornaram o motor dos negócios dessa indústria, cuja receita em 2021 foi de 178 bilhões de dólares. Destes, cerca de 15 bilhões de dólares foram obtidos com a venda de loot boxes. Por exemplo, a Electronic Arts recebeu um terço de sua receita em 2021 de pagamentos no jogo para seu jogo FIFA 21.

 

Até 2025, espera-se que as vendas de loot box ultrapassem US$ 20 bilhões entre 230 milhões de consumidores. Os potenciais compradores de loot boxes são um em cada três habitantes da Terra, porque mais de 2,8 bilhões de pessoas jogam videogames regularmente. Na União Europeia, isso é a cada segunda pessoa ou cerca de 250 milhões de pessoas.

 

“Embora o setor de videogames seja uma grande indústria, escapou do escrutínio regulatório devido a modelos inovadores complexos”, afirmam os autores do relatório.

 

Como funcionam as caixas de saque

"Os esquemas de monetização de jogos estão se tornando cada vez mais sofisticados, e alguns deles podem ser considerados predatórios. Eles contribuem para a crescente semelhança entre jogos de computador e jogos de azar e causam danos financeiros potenciais para aqueles que sofrem com o vício em jogos na Internet", - escrevem em seu professores pesquisadores da Universidade Australiana Adelaide Daniel King e Paul Delfabbro.

 

Os esquemas de monetização predatória geralmente envolvem pequenos sistemas de compra. Eles mascaram o verdadeiro valor de longo prazo do jogo até que as pessoas se tornem financeira e psicologicamente dependentes dele.

 

Os esquemas incentivam os gastos repetidos pelos jogadores por meio de lembretes irritantes ou manipulação de possíveis resultados de recompensa. Algumas das editoras de jogos mais lucrativas até registraram patentes para sistemas de microtransação que incentivam os jogadores a gastar dinheiro.

 

A monetização do Lootbox é um sistema de recompensa que pode ser comprado repetidamente com dinheiro real para receber uma seleção aleatória de itens virtuais. A baixa probabilidade de obter o item desejado significa que o jogador terá que comprar um número indefinido de loot boxes.

 

As caixas de saque se assemelham às máquinas caça-níqueis, pois não exigem habilidade do jogador e dão um resultado aleatório. No entanto, eles não atendem a algumas definições legais de jogos de azar. Gastar em loot boxes não é considerado perda financeira, e itens virtuais não são considerados "algo de valor".

 

Além disso, as caixas de saque compradas não podem ser devolvidas ao vendedor, como fichas em um cassino.

 

O esquema de monetização do jogo por meio de loot boxes é baseado na característica psicológica da "armadilha dos custos irrecuperáveis" . Uma pessoa está convencida de que investiu muito dinheiro para sair do jogo e, portanto, continua a gastar. A formação do vício aqui ocorre de forma mais imperceptível do que no caso do jogo.

 

Videogames aguardam regulamentação do governo

20 organizações de proteção ao consumidor de 18 países europeus apoiaram o relatório do Conselho do Consumidor Norueguês e pediram aos governos que promulgassem regulamentos sobre monetização de videogames. Os autores do relatório propõem várias inovações.

 

Primeiro, os desenvolvedores de videogames precisam ser proibidos de usar designs enganosos para explorar os consumidores. As empresas devem garantir aos consumidores que suas decisões de transações financeiras não serão influenciadas pelo design ou funcionalidade do jogo.

 

Segundo, todos os produtos do jogo devem ter uma etiqueta de preço em moeda real.

 

Em terceiro lugar, os direitos dos menores devem ter proteção especial. Os jogos a que podem aceder não devem oferecer bens virtuais em troca de dinheiro real e não devem conter um mecanismo "pay-to-win".

 

A Bélgica e a Holanda são os únicos países europeus a banir a monetização de videogames por meio de loot boxes em 2018 e 2019, respectivamente.

 

No entanto, a Holanda suspendeu a proibição em 2022, quando um tribunal considerou que a Electronic Arts não havia violado as leis de jogo do país.

Editado por Mike N.

 

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